서론>
메타버스라는 용어를 구글에서 검색하면 몇 가지 정의를 찾을 수 있을 것이다.
위키피디아는 이를 모든 가상 세계, 증강현실, 인터넷 등 사실상 강화된 물리적 현실과 물리적으로 지속적인
가상공간이 융합되어 만들어진 집합적 가상 공유공간으로 정의한다.
"metavers"라는 단어는 접두사 "meta"와 "universe"의 portmantau로, 이 용어는 일반적으로 인식된 가상
우주에 연결된 지속적이고 공유된 3D 가상공간으로 구성된 인터넷의 미래 반복 개념을 설명하는 데 사용된다.
물론 미래는 누구도 확신할 수 없다. 그러나 미래는 늘 준비하는 자에게만 그 모습을 보여준다.
오늘날 메타버스(metaverse)는 디지털 아바타로 대표되는 공유 가상공간이다.
가상 세계는 그 안에 있는 사회의 결정과 행동을 바탕으로 끊임없이 성장하고 진화한다.
결국, 사람들은 증강현실과 혼합현실의 도움으로 메타버스(metaverse)에 완전히 가상으로 들어가거나
가상 세계의 일부와 물리적 공간에서 상호작용할 수 있게 될 것이다.
따라서 이하 본론에서는 “로그인(Log In) 메타버스 : 인간×공간×시간의 혁명”이라는 보고서를 바탕으로, 메타버스에 대한 전반적인 내용과 함께 왜 메타버스가 포스트 인터넷 시대가 되고, 향후 메타버스의 전망은 어떠하며, 기업과 정부는 메타버스 시대를 앞두고 어떻게 대응해야 하는지 요약 정리한다.
본론>
1. 메타버스의 정의
메타버스는 가상과 현실이 상호작용하며 공진화하고 그 속에서 사회· 경제·문화 활동이 이루어지면서
가치를 창출하는 세상을 말한다.
위키피디아는 이를 모든 가상 세계, 증강현실, 인터넷 등 사실상 강화된 물리적 현실과 물리적으로 지속적인 가상공간이 융합되어 만들어진 집합적 가상 공유공간으로 정의한다.
메타버스(metaverse)는 항상 켜져 있고, 실시간으로 경험하며, 모든 규모의 청중을 유치할 수 있고,
완전히 작동하는 경제성을 가지고 있으며, 디지털 및 물리적 리얼미터뿐만 아니라 플랫폼 전반에 걸쳐
분산되어 있으며, 디지털 자산을 플랫폼에 걸쳐 운반할 수 있으며, 개인에 의해 경험과 콘텐츠가 생성될 것이다.
원격으로 친구들과 어울리고, 예술을 창조하고, 예술을 소비하고, 게임을 하고, 쇼핑을 할 수 있다.
사용자들은 다른 지역에도 방문할 수 있고, 정체성은 여행할 때 사용자와 함께 머문다.
메타버스(metaverse)의 중요한 특징 중 하나는 상호운용성이다.
가상 세계, 증강현실, 인터넷 등 사실상 강화된 물리적 현실과 물리적으로 지속적인 가상공간이 융합돼 만들어진 집합적 가상 공유 공간이다.
메타버스라는 단어는 "meta"와 "universe"라는 접두사의 합성어로, 일반적으로 인식된 가상 우주에 연결된
지속적이고 공유된 3D 가상공간으로 구성된 미래 인터넷 반복의 개념을 설명하는 데 사용된다.
이 용어는 닐 스티븐슨의 1992년 공상과학소설 '스노우 크래시(Snow Crash)'에서 아바타로서 인간은 현실 세계의 은유를 사용하는 3차원 공간에서 서로, 소프트웨어 에이전트와 상호작용을 한다.
스티븐슨은 인터넷의 가상현실 기반의 후계자를 묘사하기 위해 이 용어를 만들었다.
메타버스와 유사한 개념들은 1981년 노벨 참 이름에서까지 사이버펑크 장르의 소설에서 다양한 이름으로 등장해왔다.
2. 메타버스의 유형
- Augmented Reality(증강 현실)
증강현실은 가상현실의 한 분야로 실제로 존재하는 환경에 가상의 사물이나 정보를 합성하여 마치 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터 그래픽 기법이다.
디지털 미디어에서 빈번하게 사용된다.
증강현실을 이용해 게임 등을 제작하기도 한다.
- Life logging(수명 기록)
다양한 목적을 위해 다양한 세부 사항으로 일상생활에 대한 개인 기록입니다.
이 기록에는 인간 활동에 대한 포괄적인 데이터 세트가 포함되어 있습니다.
이 데이터는 사람들의 생활 방식에 대한 지식을 높이는 데 사용될 수 있습니다.
- Mirror Worlds(거울 세계)
그것은 지리적으로 정확한 방법으로 실제 세계의 구조들을 지도하려고 시도한다.
거울 세계와 비슷한 가상 세계는 실제 인간 환경과 그 작용에 대한 실용적인 소프트웨어 모델을 제공한다.
가상 세계는 실제 모델과 직접적인 연관성이 없으므로 가상 세계로 묘사되는 반면, 거울 세계는 실제 모델과
연결되고 비소설과 더 가깝다.
증강현실(AR)과 밀접하게 연관돼 있지만, 거울 세상은 가상 요소나 정보가 내장된 다른 형태 등 디지털화된
현실의 자율적 발현으로 볼 수 있다.
디지털 미디어와 관련된 용어는 예일 대학교의 컴퓨터 과학자인 데이비드 겔러너에 의해 만들어졌다.
그는 1991년에 처음으로 가상의 거울 세계에 대해 말한다.
개방형 지오코딩 표준은 사용자가 거울 월드에 이바지할 수 있도록 한다. 따라서 자신의 지리적 데이터를 컴퓨터의 거울 세계 카피에 새로운 "레이어"로 보이게 하는 것이 가능하다.
- Virtual Worlds(가상 세계)
가상 세계는 컴퓨터 기반 시뮬레이션 환경의 하나로서 개인 아바타를 만들 수 있는 수많은 사용자에 의해 채워지며 가상 세계를 동시에, 또는 독립적으로 탐험할 수 있고 활동에 참여하며 다른 사람들과 대화할 수 있다.
3. 메타버스의 혁명성
이제 우리는 메타버스가 한때 상상할 수 없을 것 같았던 환경으로 더 확장되는 것을 보고 있다.
불과 12개월 전만 해도, 기업 환경에서의 메타버스(metaverse)는 공상적이거나 최소한 불필요해 보였을 수도
있지만, 현재의 제약은 그 아이디어에 관여하지 않는 것을 역 효과적으로 만든다.
가상 세계는 대면 상호작용, 복제 이벤트, 회의, 심지어 사무실까지 많은 이점을 제공할 수 있다.
메타버스 진화가 진행되고 있다. 단순한 현실 도피의 차원을 넘어서. 우리가 일하고, 배우고, 사회화하는 곳으로 말이야 고성능 분산 컴퓨팅을 약속하는 신생기업의 경우, 현재의 업무 및 사회 패턴의 변화에 맞춰
실질적인 적용이 어떻게 변화하고 있는지를 이해하는 것이 중요하다.
4. 메타버스 전망
현재 상황은 기술 진보의 전통적인 반복적 모델이 극적인 변화를 위해 급습하는 것을 보아왔지만
분산된 공간 시뮬레이션은 병원균 모델링에서 금융 시장 시뮬레이션에 이르기까지 우리의 물리적 세계를
모방하는 다른 상황의 다수 내에서 이미 탐구되고 있다.
유례없는 시대에 기술혁명을 주도한다.
COVID-19에 의해 유도된 사회적 거리 조절이 가상의 사회적 플랫폼에 관한 관심을 유도했다는 것은 확실히 일리가 있다.
그러나 메타버스는 단연코 장기적이다.
대유행은, 그의 견해로는, 더 많은 사람으로 하여금 메타버스 같은 것을 "찾아보도록" 유도하고 있지만, 그들이 머무르는 이유, 즉 다시 돌아와서 돈을 쓰는 것은, "대략" 개선된 "가상 경험의 현실성과 능력" 때문이다. 그것은 유행병이 끝났을 때 사라지지 않을 것이다.
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